corsa sui cartoni

occorrente:  pezzi di cartone più grandi delle scarpe, due o TRE x ogni bimba/o.
svolgimento; per attraversare una “palude” si può solo camminare sui cartoni si può stare su un cartone, spostando l’altro con le mani.

carosello di palle

occorrente: due o più palle di colore diverso.
svolgimento; i giocatori sono in cerchio e si contano, a seconda del numero delle palle, per due, per tre o più. Ogni numero ha la sua palla di un determinato colore. Così ad esempio la palla rossa viene lanciata dal n.1 al n.1, quella blu dal 2 al 2.  Si gioca in senso orario e nessun giocatore dello stesso numero può essere saltato. Se la palla cade deve raccoglierla che l’ha lanciata. I giocatori di partenza possono essere sparsi nel cerchio, e contano ad alta voce ogni volta che la palla passa da loro. A seconda del numero dei giocatori si concorda un certo numero di giri. Vince il gruppo che per prima li completa.

skateboard “volante”

obiettivi: pace-con-se-stessi, aumento della consapevolezza, self-improvement
occorrente: strisce di cartone circa 50×30 x gli skateboard, 1 x ciascun bimbo
spiegazione: Ogni bimbo sul suo “skateboard”, questi sono magici e possono volare però dobbiamo allenarci all’equilibrio per non cadere, cominciamo da esercizi facili
1mo livello. piegamenti squat lenti alterniamo a esercizi di respirazione per aumentare la consapevolezza
2ndo livello. allenamento: respirazione addominale tenendo le mani sulla pancia poi con gambe leggermente divaricate roteiamo le braccia tipo nuoto prima lentamente poi più veloce
3zo livello. allenamento: 5-respirazioni-contando-fino-a-5 il conduttore conta le cinque respirazioni con la mano sinistra e i cinque secondi con la mano destra poi in equilibrio su una sola gamba ma muovendo le braccia lentamente come se si volasse

il castello (castellone)

Il campo di gioco va diviso a metà e i ragazzi suddivisi in due squadre, ciascuna delle quali va a posizionarsi in una metà campo. Alle estremità del campo vengono collocate due bandiere.
Le squadre devono cercare di riportare la bandiera che sta nel campo avversario all’interno del proprio. Se un giocatore che si trova nella metà campo degli avversari viene toccato dai difensori verrà “congelato” e dovrà rimanere immobile finché un compagno di squadra lo toccherà a sua volta salvandolo.
Un giocatore che tocca la propria bandiera dovrà tenersela. Deve essere lui a riportarla nel proprio campo senza poterla passare ai compagni di squadra e soprattutto senza farsi toccare dagli avversari.
I difensori non possono stare a meno di due metri dalla bandiera. Se il giocatore con la bandiera viene toccato dovrà̀ stare immobile come gli altri finché non viene liberato dai compagni. Quando è stato congelato i difensori devono stargli almeno a due metri di distanza. Vince chi riesce a portare la bandiera nel proprio campo.
Obiettivo: Riportare la propria bandiera nella propria metà campo

battaglia (o bandiera) francese

Si formano due squadre composte dallo stesso numero di giocatori e si divide il campo di gioco in due settori, ognuno appartenente a una squadra. In ogni settore viene individuata una zona ben delimitata, che servirà da “prigione” per gli avversari catturati e in cui vengono conservate le bandiere (in genere dei fazzoletti) della propria squadra.
All’inizio le due squadre si mettono in movimento e ciascun giocatore dovrà cercare di raggiungere la zona avversaria che ospita la bandiera. Quando un giocatore viene toccato nel settore nemico, diventa prigioniero e va nella prigione, dalla quale può essere liberato solo da un compagno che riuscirà a raggiungerlo, dopo aver attraversato indenne il settore nemico.
Il giocatore che riesce ad attraversare il settore nemico e ad entrare nella zona delle bandiere, non può essere catturato finché vi rimane. Lì ha due possibilità: liberare un prigioniero, se c’è, oppure cercare di riportare nel proprio campo la bandiera avversaria.
Nel primo caso ha libera la strada del ritorno e non può essere catturato a patto che lui e il compagno liberato attraversino uniti il settore avversario a braccia alzate.
Nel secondo caso, deve ancora evitare di essere preso dai nemici, perché altrimenti diventerà prigioniero e dovrà restituire la bandiera.
Obiettivo: vince la squadra che riesce a catturare tutte le bandiere avversarie