INDOVINA-PUFFO

Occorrente:  bigliettini con sopra i nomi dei puffi. I puffi possono essere
puffi normali (senza ulteriori specificazioni, solo “puffo”), oppure puffi speciali (Grande Puffo, Puffetta, Puffo Brontolone, Puffo Golosone, Puffo Contadino, Puffo Coraggioso, Puffo Quattrocchi), oppure ancora super-speciali (Puffo Tontolone, Puffo Inventore, Puffo Forzuto e Pestifera). Tuttavia c’è anche un bigliettino pericoloso che, se viene pescato causa l’immediata, eliminazione: Gargamella.
Svolgimento:  Ogni giocatore estrae due bigliettini da un sacchetto senza farli vedere all’avversario, poi sceglie un puffo da “schierare” e lo tiene nel pugno chiuso. Da quel momento dovrà comportarsi come quel puffo. A turno, si cerca di indovinare il personaggio del​ l’altro giocatore. Quando il primo perso​naggio viene indovinato, il giocatore passa al secondo.
I punti vengono assegnati nel seguente modo: indovinare un puffo normale vale un punto, indovinare i puffi speciali ne valgono tre, e indovinare quelli super speciali, che sono i più difficili, dieci punti. Vince chi ha totalizzato più punti.

FRASI… LETTERINE

I giocatori si siedono in cerchio. Il primo giocatore lancia la palla con gli occhi chiusi. Chi la riceve deve scegliere una lettera e ognuno deve costruire una frase sensata solo con parole che iniziano con la lettera prescelta. Per inventare la fra​ se si ha a disposizione un minuto di tem​po. Si può passare il turno per un massimo di tre volte:
alla quar​ta si è squa​lificati. L’ultimo che rimane in gioco è il vinci​tore.

corsa sui cartoni

occorrente:  pezzi di cartone più grandi delle scarpe, due o TRE x ogni bimba/o.
svolgimento; per attraversare una “palude” si può solo camminare sui cartoni si può stare su un cartone, spostando l’altro con le mani.

carosello di palle

occorrente: due o più palle di colore diverso.
svolgimento; i giocatori sono in cerchio e si contano, a seconda del numero delle palle, per due, per tre o più. Ogni numero ha la sua palla di un determinato colore. Così ad esempio la palla rossa viene lanciata dal n.1 al n.1, quella blu dal 2 al 2.  Si gioca in senso orario e nessun giocatore dello stesso numero può essere saltato. Se la palla cade deve raccoglierla che l’ha lanciata. I giocatori di partenza possono essere sparsi nel cerchio, e contano ad alta voce ogni volta che la palla passa da loro. A seconda del numero dei giocatori si concorda un certo numero di giri. Vince il gruppo che per prima li completa.

skateboard “volante”

obiettivi: pace-con-se-stessi, aumento della consapevolezza, self-improvement
occorrente: strisce di cartone circa 50×30 x gli skateboard, 1 x ciascun bimbo
spiegazione: Ogni bimbo sul suo “skateboard”, questi sono magici e possono volare però dobbiamo allenarci all’equilibrio per non cadere, cominciamo da esercizi facili
1mo livello. piegamenti squat lenti alterniamo a esercizi di respirazione per aumentare la consapevolezza
2ndo livello. allenamento: respirazione addominale tenendo le mani sulla pancia poi con gambe leggermente divaricate roteiamo le braccia tipo nuoto prima lentamente poi più veloce
3zo livello. allenamento: 5-respirazioni-contando-fino-a-5 il conduttore conta le cinque respirazioni con la mano sinistra e i cinque secondi con la mano destra poi in equilibrio su una sola gamba ma muovendo le braccia lentamente come se si volasse

Galletti

I due giocatori si piegano sulle gambe e stanno a braccia conserte; saltellando devono andare verso l’avversario e cercare di farlo cadere a terra. Basta anche che si appoggi una mano o un ginocchio per essere eliminati. I due giocatori devono buttarsi giù, spingendosi con le braccia (rigorosamente conserte). Il gioco finisce nel momento in cui uno dei due giocatori cade a terra.

BidoneRifiuti

Materiali necessari: Un bidone dei rifiuti, un bigliettino e una penna per ogni partecipante. Svolgimento: Ci si dispone in cerchio e si mette al centro un bidone per l’immondizia. Si consegna ai partecipanti una penna e un pezzetto di carta sul quale devono scrivere cosa vogliono buttare via della giornata. Dopo un paio di minuti si chiede ad ogni persona di alzarsi e buttarlo nel bidone (chi se la sente lo puo’ leggere ad alta voce chi non se la sente lo butta cestina semplicemente) fonte: bisognodipace.org/wiki

Fizz-Buzz

Provate i riflessi dei Lupetti! Entrambe le mani avanti. Quando il V.L. esclama “Fizz!”, tutti devono rivolgere il dorso di entrambe le mani in alto. Quando invece viene chiamati il “Buzz!”, deve andare in alto il palmo delle mani. I Lupetti dovranno però tenere sempre lo sguardo rivolto sulle mani del V.L., che non sempre si muoveranno correttamente… Il V.L., per confondere, può anche muovere le mani indipendentemente l’una dall’altra! (una in su, l’altra in giù). Chi sbaglia la prima volta continua a giocare con una sola mano; al secondo errore, si è eliminati. fonte: Luca Allulli – Giochi Scout

Cerchi Annodati

Si formano dei gruppi da 10-15 persone. Ogni gruppo si dispone in cerchio; ciascun componente tiene le mani protese in avanti e, con gli occhi chiusi, avanza verso il centro del cerchio, fino ad incontrare le altre mani. Ogni mano deve stringere un’altra mano casualmente. Quando non ci sono più mani libere in tutti i gruppi si da inizio al gioco. Ogni squadra dovrà cercare di sciogliere i nodi del proprio cerchio senza liberare nessuna mano. Vince chi scioglie per prima tutti i nodi.