Ci si divide tra colui che decide (che però cambia ogni turno, ad esempio seguendo l’ordine alfabetico) e gli altri, che devono indicare. Colui che decide sceglie cosa far indicare ai suoi compagni sulla base di un criterio arbitrario (lettera iniziale, colore, forma, indumento se è una persona…). Quando uno degli altri giocatori riesce a trovare un oggetto o una persona che rispettino le indicazioni, guadagna un punto. Il limite di tempo sono cinque secondi.
carosello di palle
occorrente: due o più palle di colore diverso.
svolgimento; i giocatori sono in cerchio e si contano, a seconda del numero delle palle, per due, per tre o più. Ogni numero ha la sua palla di un determinato colore. Così ad esempio la palla rossa viene lanciata dal n.1 al n.1, quella blu dal 2 al 2. Si gioca in senso orario e nessun giocatore dello stesso numero può essere saltato. Se la palla cade deve raccoglierla che l’ha lanciata. I giocatori di partenza possono essere sparsi nel cerchio, e contano ad alta voce ogni volta che la palla passa da loro. A seconda del numero dei giocatori si concorda un certo numero di giri. Vince il gruppo che per prima li completa.
scalpa il bandarlog
occorrente: due o tre corde medie di circa un metro e mezzo
svolgimento: due o tre lupetti hanno il ruolo di bandarlog e tengono le corde come lunga coda che arriva fino a terra + un palmo. Gli altri lupetti cercano di scalparli pestando con i piedi la “coda”. Il bandarlog scalpato ridiventa lupetto e un altro prende il suo posto.
CANGURI
Luogo: al chiuso o all’aperto. Giocatori: da 12 a 30. Materiali: nessuno.
Le due squadre B e R sono schierate ai lati minori opposti dei rettangolo di campo. Continua a leggere “CANGURI”
I 100 cantoni
Appena un nuovo Lupetto arriva, appoggiate per terra un pezzo di giornale: servirà da base. Ogni Lupetto occupa una base. Al Lupi-Jau ognuno deve immediatamente cambiare base. Date solo pochi secondi di tempo: qualcuno si aggirerà sperduto !!!
Potete anche dare istruzioni vincolanti che riguardano alcuni Lupetti, ad esempio: “Gino prende il posto di Mario, Mario quello di Luigi, gli altri cambiano”. Infine potete “minare” una base: l’ultimo Lupetto sarà costretto ad andarci, e salterà in aria!
Gli stregoni
Come tutti i giochi ante-orario, si effettua man mano che i Lupetti arrivano in tana, prima della riunione. Nominate un certo numero di stregoni (piuttosto basso). Questi devono incantare, al tocco, gli altri Lupetti, che si immobilizzano. Chi è ancora salvo deve rompere l’incantesimo liberando i propri compagni, sempre al tocco (oppure saltando alla “cavallina”). Ogni pochi minuti fermate il gioco: se gli stregoni non sono ancora riusciti ad immobilizzare tutti quanti hanno perso. Quindi fate entrare i nuovi Lupetti arrivati e cambiate gli stregoni. fonte: http://users.libero.it/g.allulli/ggla.htm#1