I Lupetti si mettono in cerchio: rappresentano l’imboccatura della tana. 3 Lupetti impersonano Shere-Kahn, 1 Mowgli. Gli Shere-Kahn si trovano dentro il cerchio e devono riuscire a catturare Mowgli che si trova fuori. I Lupetti che formano la tana non devono far uscire Shere-Kahn: se ci riescono per un certo tempo, hanno vinto. Variante: Mowgli si può trovare dentro, Shere-Kahn fuori.
I 100 cantoni
Appena un nuovo Lupetto arriva, appoggiate per terra un pezzo di giornale: servirà da base. Ogni Lupetto occupa una base. Al Lupi-Jau ognuno deve immediatamente cambiare base. Date solo pochi secondi di tempo: qualcuno si aggirerà sperduto !!!
Potete anche dare istruzioni vincolanti che riguardano alcuni Lupetti, ad esempio: “Gino prende il posto di Mario, Mario quello di Luigi, gli altri cambiano”. Infine potete “minare” una base: l’ultimo Lupetto sarà costretto ad andarci, e salterà in aria!
Gli stregoni
Come tutti i giochi ante-orario, si effettua man mano che i Lupetti arrivano in tana, prima della riunione. Nominate un certo numero di stregoni (piuttosto basso). Questi devono incantare, al tocco, gli altri Lupetti, che si immobilizzano. Chi è ancora salvo deve rompere l’incantesimo liberando i propri compagni, sempre al tocco (oppure saltando alla “cavallina”). Ogni pochi minuti fermate il gioco: se gli stregoni non sono ancora riusciti ad immobilizzare tutti quanti hanno perso. Quindi fate entrare i nuovi Lupetti arrivati e cambiate gli stregoni. fonte: http://users.libero.it/g.allulli/ggla.htm#1