giochi vari

L’invasione degli uomini – mosca
A causa di un esperimento genetico una serie di uomini hanno subito una metamorfosi trasformandosi in uomini – mosca.
Il gioco parte così: tutti i Rovers e le Scolte del Gruppo (tranne chi deve spiegare il gioco) si mettono in riga, davanti al quadrato, strofinando le mani come sono solite fare le mosche. Questo per un minuto, in silenzio totale. Poi, a un segnale convenuto, tutti gli uomini – mosca “esplodono” nelle varie direzioni, emettendo un ronzio: bzzzzzz… Rimane solo chi deve spiegare il gioco. A causa di un esperimento genetico, c’è stata una invasione di uomini – mosca. Un solo animale può sconfiggerli: sono gli uomini- ragno. Perciò è necessario scegliere, nel gruppo, i migliori uomini – ragno per poter svolgere una missione tanto delicata. A tal fine il Gruppo si divide in due squadre. Gli aspiranti uomini – ragno di ciascuna squadra devono passare un periodo di allenamento, per diventare uomini – ragno a tutti gli effetti, pronti e attivi: Devono imparare a spostarsi lungo i fili di una ragnatela. Per far ciò dovranno compiere un percorso (magari piuttosto impervio) predisposto, lungo o accanto un nastro bianco – rosso. Questo dividendosi in coppie: una persona, bendata, deve camminare; l’altra, a cavalcioni sulla prima, la deve dirigere. Devono imparare ad acchiappare le mosche al volo. A tal fine la squadra si dividerà in due gruppi, a debita distanza, muniti di un certo numero di palle di scotch da pacchi. Devono tirarsi le palle tra i gruppi, prenderle al volo e consegnarle (magari metterle in un recipiente). Le palline che non riusciranno a prendere al volo potranno raccoglierle e ritirarle. Alla fine del tempo a disposizione si conterà quante palle sono state prese al volo. A seconda del modo in cui ogni prova è stata passata, si consegnerà alla squadra un certo numero di vite. Quindi ciascuna squadra farà l’altra prova (entrambe devono avere la stessa durata!) Al termine di questa fase “preliminare” avviene la battaglia vera e propria. Ogni squadra si divide in gruppi da cinque persone: gli uomini – ragno. Ogni ragno è formato da un corpo centrale, a cui sono legate per mezzo di un cordino quattro zampe. Inoltre ogni squadra avrà una base, in cui si trovano tutte le vite conquistate. Il campo da gioco (ovvero la distanza tra le basi) dovrebbe essere piuttosto grande; si possono situare le basi anche in posti un po’ impervi, come boschi,… In questo modo i ragazzi devono stare attenti ad andare tutti nella stessa direzione, per non ritrovarsi “attorcigliati” attorno ad un albero! Scopo del gioco è quello di conquistare le vite degli avversari, prelevandone una alla volta dalla base avversaria per poi portarne, sempre una per una, nella propria. Se la zampa di un ragno riesce a toccare la testa del corpo centrale di un ragno dell’altra squadra, quest’ultimo è costretto a cedere la vita che sta portando; solo se la possiede con sé. Al termine del gioco si contano le vite.

Pellicce regalasi
Materiale occorrente per quattro sestiglie: parecchi triangoli di cartoncino leggero, a forma di fazzolettone, di circa 30 cm di lato, di 4 colori; 4 rotoli di nastro isolante variamente colorati; 4 forbici; 4 lunghi spezzoni di spago.
Ogni sestiglia ha una base, posta preferibilmente ad una certa distanza dalle altre. Con il materiale che ha (triangoli dello stesso colore, 1 rotolo di nastro isolante, ecc.) deve preparare il maggior numero possibile di fazzolettoni, ovviamente tutti dello stesso colore. I fazzolettoni devono essere quindi arrotolati, legati con lo spago e portati in dono ai Lupetti degli altri Gruppi (le altre sestiglie), che hanno colori differenti. Il regalo non può certo essere rifiutato! I fazzolettoni devono essere equamente distribuiti tra le altre sestiglie: alla fine del tempo, i VVLL conteranno il MINIMO numero di fazzolettoni di ogni colore presenti nelle basi. Ad esempio se i Grigi portano 6 fazzolettoni ai Fulvi ed ai Pezzati, e solo 4 ai Neri, il loro “punteggio” sarà 4.

Gli stregoni
Come tutti i giochi ante – orario, si effettua man mano che i Lupetti arrivano in tana, prima della riunione.
Nominate un certo numero di stregoni (piuttosto basso). Questi devono incantare, al tocco, gli altri Lupetti, che si immobilizzano. Chi è ancora salvo deve rompere l’incantesimo liberando i propri compagni, sempre al tocco (oppure saltando alla “cavallina”). Ogni pochi minuti fermate il gioco: se gli stregoni non sono ancora riusciti ad immobilizzare tutti quanti hanno perso. Quindi fate entrare i nuovi Lupetti arrivati e cambiate gli stregoni.

I 100 cantoni
Appena un nuovo Lupetto arriva, appoggiate per terra un pezzo di giornale: servirà da base. Ogni Lupetto occupa una base. Al grido “Lupi!”-“Jau!” ognuno deve immediatamente cambiare base. Date solo pochi secondi di tempo: qualcuno si aggirerà sperduto!!! Potete anche dare istruzioni vincolanti che riguardano alcuni Lupetti, ad esempio: “Gino prende il posto di Mario, Mario quello di Luigi, gli altri cambiano”. Infine potete “minare” una base: l’ultimo Lupetto sarà costretto ad andarci, e salterà in aria!

Il saluto
I Lupetti sono in cerchio “di parata”. Scegliete un Lupetto che inizia a correre, ad esempio in senso orario. Questi deve toccare un altro Lupetto a sua scelta, che inizierà a correre nel senso opposto. Quando i due Lupetti si incrociano, si danno la mano sinistra e fanno il saluto Lupetto; quindi riprendono a correre. Vince il Lupetto che per primo riesce ad occupare il posto appena lasciato vuoto; l’altro dovrà continuare a correre.

Il toro nell’arena
Un lupetto (toro) si trova al centro di una grossa area delimitata (arena). In mano ha un coperchio (scudo) con cui si deve difendere dalle pallonate lanciate dagli altri lupetti, disposti intorno all’arena. Se il toro viene colpito, chi ha tirato prende il suo posto.

Gli ingranaggi
Dividete il Branco in due parti UGUALI. I Lupetti formeranno due cerchi concentrici: sono le ruote dentate di due ingranaggi. Inizialmente i due “ingranaggi” gireranno in senso opposto: ad esempio i Lupetti interni gireranno in senso orario, quelli esterni in senso antiorario. Gli ingranaggi sembrano funzionare! Durante questa prima fase, tutti cantano una canzone nota. Al Lupi – Jau gli ingranaggi si fermeranno ed ogni Lupetto dovrà stringere la sinistra al Lupetto che gli sta di fronte (dell’altro cerchio) e salutare con la destra e a voce (Buona Caccia sono Gino). Se gli ingranaggi funzionano alla perfezione, ogni Lupetto di uno sarà abbinato ad uno dell’altro… ma non sarà così !!!

Tori & Topi
SCHEMA:
——————————————— (salvezza dei topi)
PPPPPPPPPPPPPPPP (topi)
RRRRRRRRRRRRRRRR (tori)
——————————————— (salvezza dei tori)

Dividete il Branco in tori e topi. I tori (R) e i topi (P) si dispongono su due righe parallele piuttosto ravvicinate, faccia a faccia. Un V.L. racconta una storia: quando nomina uno dei due animali (ad esempio i TORI), i Lupetti chiamati scattano all’inseguimento degli altri (TOPI). I (topi), per essere salvi, devono superare la linea posta dietro di loro; i (tori) devono bloccarli al tocco prima che ciò accada. Chi racconta la storia, dovrà ovviamente tendere trabocchetti…

Fizz-Buzz
Provate i riflessi dei Lupetti! Entrambe le mani avanti. Quando il V.L. esclama “Fizz!”, tutti devono rivolgere il dorso di entrambe le mani in alto. Quando invece viene chiamati il “Buzz!”, deve andare in alto il palmo delle mani. I Lupetti dovranno però tenere sempre lo sguardo rivolto sulle mani del V.L. che non sempre si muoveranno correttamente… Il V.L. per confondere, può anche muovere le mani indipendentemente l’una dall’altra! (una in su, l’altra in giù). Chi sbaglia la prima volta continua a giocare con una sola mano; al secondo errore, si è eliminati.

I bracconieri
Un Lupetto è il bracconiere, un altro il guardiacaccia. Il bracconiere non sa qual è il guardiacaccia. Tutti i Lupetti sono disposti in cerchio (largo), al centro del quale è disposto lo scalpo (lepre). Il bracconiere dovrà:
1. Uscire dal proprio posto, fuori dal cerchio
2. Entrare nel cerchio. I due Lupetti tra cui il bracconiere è entrato alzeranno il braccio per indicare
il “buco”
3. Prendere la lepre
4. Uscire dal cerchio, passando per il “buco” dal quale era entrato
5. Tornare al proprio posto
Il guardiacaccia, che è un Lupetto del cerchio ignoto al bracconiere, lo deve cogliere in flagrante: questo significa che il guardiacaccia potrà uscire dal proprio posto solo quando il bracconiere avrà messo le mani sulla lepre. È proprio a questo punto che scatta l’inseguimento: il guardiacaccia deve toccare il bracconiere prima che questi ritorni a posto. In ogni caso il guardiacaccia non può entrare nel cerchio: deve quindi inseguire il bracconiere al di fuori di esso.

Il segugio e il cacciatore
Lupetti in cerchio. La lepre scappa, il segugio la deve catturare (toccare). Però mentre la lepre può fare un percorso qualsiasi, entrando ed uscendo dal cerchio, il segugio deve seguire esattamente il percorso della lepre. Al LUPI-JAU il segugio e la lepre si invertono istantaneamente le parti (il nuovo segugio, l’ex – lepre, dovrà seguire solo il percorso della nuova lepre, l’ex – segugio).

Il pipistrello e il moscerino
I Lupetti formano un cerchio piuttosto grande. Un Lupetto è un parente di Mang, che caccia di notte: per questo viene bendato. Dovrà acchiappare il moscerino sfruttando il sonar. Il moscerino, altro Lupetto, deve fare continuamente rumore: ad esempio battendo le mani oppure due bastoncini. L’inseguimento deve avvenire sempre all’interno del cerchio.

La corsa di palloni
Branco in cerchio. Dividete i Lupetti alternativamente (in due squadre), quindi consegnate due palloncini di diverso colore a due Lupetti diametralmente opposti, appartenenti a squadre diverse. Al LUPI-JAU i Lupetti di ciascuna squadra si passano il pallone in senso orario (saltando quindi i Lupetti dell’altra squadra) finché uno dei due palloni supererà l’altro. Potete dire che i palloni sono auto da corsa…

I Fratelli di Mowgli
I Lupetti si mettono in cerchio: rappresentano l’imboccatura della tana. 3 Lupetti impersonano Shere-Khan, 1 Mowgli. Gli Shere-Khan si trovano dentro il cerchio e devono riuscire a catturare Mowgli che si trova fuori. I Lupetti che formano la tana non devono far uscire Shere-Khan: se ci riescono per un certo tempo, hanno vinto.
Variante: Mowgli si può trovare dentro, Shere-Khan fuori.

Bandar e noci di cocco
Date un foglio di giornale ed un pezzo di spago ad ogni Lupetto. Spiegate che, ad un certo segnale, tutti quanti dovranno leggere qualsiasi cosa ad altissima voce, ad un altro segnale dovranno smettere. Dopo aver creato in questo modo qualche attimo di confusione, spiegate che solo per una volta chiederete ai Lupetti una cosa orribile: quella di fare finta di essere delle… meglio non pronunciare neanche il nome del Popolo Senza Legge!
Fate appallottolare i fogli di giornale e fissarli a forma di palla con lo spago. Portate i Lupetti sul campo di gioco, diviso in tanti settori quanti sono le sestiglie. Spiegate che dovranno tirarsi le pallette (che sono le noci di cocco), rimanendo sempre nel settore della propria sestiglia. Le noci cadute nel proprio settore possono essere recuperate e tirate. Allo scadere del tempo, vince la sestiglia nel cui territorio ci sono meno noci di cocco

Materia, forma, ministro
Su tanti cartelloni quante sono le sestiglie disegnate una tabella di 3 righe per 2 colonne. Scrivete sulle caselle della prima colonna MATERIA, FORMA, MINISTRO e lasciate quelle della seconda vuote. Preparate tanti cartoncini grandi quanto ciascuna casella vuota, e scrivete su ciascuno di essi una materia (per esempio, per il Battesimo, ACQUA); una forma (p.es. IO TI BATTEZZO NEL NOME DEL PADRE, DEL FIGLIO E DELLO SPIRITO SANTO) e un ministro (p.es. TUTTI I BATTEZZATI). Preparate anche cartoncini errati (p.es. VINO, TI BATTEZZO NEL NOME DEL SIGNORE, SOLO IL SACERDOTE). Il gioco vero e proprio si può svolgere a staffetta. Ciascun Lupetto deve prendere un cartoncino: se è giusto, lo deve mettere sulla tabella al posto giusto, altrimenti deve scartarlo. Poi torna a posto: vince chi finisce per primo rispondendo correttamente.

I distintivi del gigante
Preparate per terra una gigantesca sagoma stilizzata di un maglione. Io ho usato 6 filagne da 4 metri (2 per il bordi esterni del maglione, 2 per ciascuna manica), 1 da 3 metri (per il bordo inferiore del maglione) e 2 filagnotti (per il collo). Preparate anche dei distintivi giganti (tanti quante sono le sestiglie): vanno benissimo delle spugne rettangolari, altrimenti potete usare del cartoncino o qualsiasi altra cosa. Fate “numerare” i Lupetti di ogni sestiglia con delle lettere dell’alfabeto e metteteli in fila. Segnalate quindi: la lettera di chi deve partire; il nome del distintivo Appena terminata la segnalazione i Lupetti chiamati (uno per sestiglia) dovranno partire, correre a prendere i distintivi giganti (posti in un luogo lontano o non facilmente accessibile…), correre alla sagoma e porre il distintivo al posto giusto. Il primo che ci riesce fa vincere un punto alla sestiglia. Questo gioco può sembrare un po’ complicato, in realtà e semplicissimo. Provare per credere! * Poiché l’uniforme di solito si spiega nel primo periodo dell’anno, probabilmente non sarete molto avanti con la segnalazione… io ho adottato un espediente molto semplice: ho consegnato a ciascuna sestiglia una lista con i distintivi codificati, ovviamente con le lettere del semaforico che i Lupetti conoscevano (quelle del primo giro). Per esempio: CEE = Promessa CADE = Gruppo e così via. Non ci sono controindicazioni!

4 persone e 1 bussola
Dividete i Lupetti in gruppetti di 4. Ogni gruppetto formerà un cerchio che, tenendosi per mano, girerà in tondo cantando una canzone. Al LUPI-JAU ogni gruppetto si immobilizza nella posizione in cui si trova: quindi il Lupetto rivolto verso Nord deve stendere un braccio a Nord, indicando la direzione (come se fosse l’ago di una bussola); gli altri 3 lupetti metteranno le dita in modo tale da formare la lettera della propria direzione (ad esempio: chi si trova ad ovest forma due V con le due mani e le sovrappone formando una W, e così via). Spiegate voi i “simboli” ai Lupetti!

Il sommergibile
Un Lupetto, bendato, è il sommergibile; un altro è il pilota. Tutti gli altri Lupetti si siedono per terra, sparpagliati: essi rappresentano le mine. Fate perdere l’orientamento al sommergibile girandolo su se stesso e spostandolo, quindi orientatelo verso nord. Indicate quindi al pilota lo scopo della missione, ovvero quello di far raggiungere al sommergibile un certo punto che indicherete poggiando per terra un oggetto. Il pilota potrà dare ordini del tipo: “x passi in direzione…”, per esempio: “3 passi ad Est”, utilizzando SOLO i punti cardinali. Ovviamente il sottomarino non deve colpire le mine, altrimenti… BUM!

I Pistoleri del West
I Lupetti si mettono in cerchio: rappresentano l’imboccatura della tana. 3 Lupetti impersonano Shere-Khan, 1 Mowgli. Gli Shere-Khan si trovano dentro il cerchio e devono riuscire a catturare Mowgli che si trova fuori. I Lupetti che formano la tana non devono far uscire Shere-Khan: se ci riescono per un certo tempo, hanno vinto.
Variante: Mowgli si può trovare dentro, Shere-Khan fuori.

I treni
Ogni sestiglia è un treno e deve visitare alcune stazioni. Innanzitutto fate formare alle sestiglie dei veri e propri trenini, per esempio facendo mettere le mani di ogni Lupetto sulle spalle di quello davanti. Quindi provate… i freni, il fischio, il saluto da i finestrini (destro o sinistro), ecc… ogni cosa ad un segnale convenzionale! Finalmente i treni sono pronti, possono partire. Ciascuno deve compiere un certo itinerario, raggiungendo le stazioni nell’ordine prefissato nell’orario di marcia. Ad ogni stazione (accuratamente preparata con il cartello) li attenderà un Capostazione (un V.L.) con tanto di paletta verde – rossa e, se possibile, cappello. Quindi, dopo aver fatto progressivamente rallentare e fermare il convoglio, farà superare una prova a UNO dei sestiglieri. Ecco un modo per migliorare i singoli Lupetti dove hanno più difficoltà: in ciascuna stazione preparate tanti contenitori quante sono le sestiglie, e indicate chiaramente a quale sestiglia appartiene ogni contenitore (o, meglio, date un nome ai treni e indicate il nome dei treni). Mettete nei contenitori dei foglietti opportunamente preparati. Quindi fate estrarre al caposestiglia un foglietto, spiegando che l’urna contiene i fogli con i nomi dei sestiglieri, per sapere chi dovrà passare la prova e… guarda caso salterà fuori proprio il nome del Lupetto che in quella prova deve fare pratica!!! La buona riuscita del gioco si basa in gran parte sulla vostra fantasia e capacità nel creare l’ambientazione.

La ragnatela
Tre Lupetti rappresentano una ragnatela, devono sempre tenersi per mano formando una catena; gli altri sono liberi di muoversi in una certa area. La ragnatela si può muovere. Quando la ragnatela riesce a chiudersi intorno ad uno – o più – Lupetti liberi, questi entrano a far parte della ragnatela, che così si allunga. Quando la ragnatela è ormai costituita da sei Lupetti, si separa in due ragnatele da tre. Vincono gli ultimi Lupetti che rimangono liberi.

Bandiere svizzere
Servono due squadre, chiamiamole A e B. Le due squadre si dispongono allineate, come in figura:
—————————————-
bA bB
BBBBBBBBB AAAAAAAA
—————————————-
dove bA è la bandiera della squadra A, bB è quella della B, mentre gli A e gli B rappresentano i Lupetti delle due squadre. Attacca una squadra per volta. Per esempio incomincia la A: al primo LUPI-JAU parte un solo Lupetto della A e va a prendere la bandiera bA, cercando di riportarla alla base (dietro gli altri componenti della sua squadra); al secondo LUPI-JAU, a breve distanza dal primo, partono tutti i Lupetti della B e cercano di bloccare, al tocco, quello della A in corsa; il Lupetto toccato della A rimane fermo dove è stato preso: è il turno della B. Il primo turno della B si svolge in modo identico (il Lupetto della A fermo con la bandiera non partecipa), e si conclude quando il Lupetto con la bandiera bB è catturato da quelli della A. Ha inizio il secondo turno, attacca la A: al primo LUPI-JAU parte un secondo Lupetto della A, che va a liberare il primo (al tocco); i due Lupetti della A in gioco adesso possono liberarsi a vicenda se vengono catturati, e possono passarsi la bandiera; al secondo LUPI-JAU partono tutti i Lupetti della B che devono catturare tutti e due i corridori della A.
Il gioco procede con turni alternati, e con sempre più Lupetti in attacco, finché una squadra non riesce a riportare alla base la bandiera.

Perugia contro Assisi
Due squadre: Perugia e Assisi. Ogni squadra ha una propria base… caratterizzata da due quadrati concentrici che rappresentano la città interna e le sue mura di cinta. Nel quadrato interno sono contenute le domande sulla vita di S. Francesco, mentre tra i due quadrati si trovano i difensori. Ogni Lupetto ha un certo numero di vite. Per attaccare deve riuscire a penetrare nel quadrato interno senza essere toccato da un difensore, quindi prende una domanda. A questo punto va dai VV.LL. per rispondere alla domanda: se risponde correttamente guadagna una vita, se sbaglia ne perde una. Inoltre, se cercando di entrare nel quadrato viene toccato da un difensore, gli cede una vita. Dopo che un Lupetto ha risposto a una domanda, oppure è stato preso da un difensore, deve tornare alla propria base e dare il cambio ad un difensore. Al termine del gioco vince chi ha totalizzato più vite.

Tira la bandiera
Occorre: Due fazzolettoni o qualcosa del genere.
Tempo: Quanto si vuole. Il gioco è di semplice e veloce spiegazione.
Numero di persone: Quanto si vuole. Possibilmente un numero pari (ma uno può fare il direttore di gioco).
Ruoli: Ci sono 2 squadre. Ogni giocatore è numerato. Ci vuole 1 direttore di gioco.
Arbitri: Uno, il direttore di gioco.
Campo di gioco: Di qualsiasi dimensione. Si disegnano due linee, una di fronte all’altra, dove le due squadre dovranno stare.
Spiegazione del gioco: È un gioco molto simile a ruba bandiera. I giocatori delle due squadre vengono numerati ed ordinati (in modo che, ad esempio, il numero 5 della squadra A sia di fronte al numero 5 della squadra B). Il direttore di gioco chiama un numero ed i due giocatori (si faccia attenzione a metterli in modo equilibrato) lasciano la loro posizione e vanno a raccogliere il proprio fazzolettone. Nel frattempo il direttore di gioco può correre e scappare liberamente (senza favoritismi, ovviamente…) ed i due giocatori devono riuscire a colpirlo con una parte del fazzolettone, tenendo l’altra in mano (non possono, cioè, lanciarlo). Vince la squadra che, su un determinato numero di chiamate, ha colpito di più il direttore (il direttore vince un’ora di relax se ha corso molto ed ha giocato con impegno…).
Falli: Si decidono caso per caso. In teoria non dovrebbero esistere, ma non si sa mai…
Indicazioni particolari: È un gioco particolare perché elimina completamente il contatto fra i giocatori, mantenendo alta la competizione fra i due. È particolarmente bello se il direttore riesce a condirlo di gag e scherzi.

Gioco tecnico di base in base
Due squadre: una attacca, l’altra difende. In un campo piuttosto ampio ci sono quattro – cinque basi, in ognuna delle quali si trova un V.L.; ciascun componente della squadra attaccante deve partire verso la prima base appena è libera. Appena un Lupetto raggiunge una base gli viene richiesta una prova: se è stata passata correttamente, il V.L. gli dà un gettone. Quindi il Lupetto aspetta che la base successiva sia libera e dunque, quando vuole, può partire per raggiungere la base. I difensori, dislocati lungo il campo, sono dotati di parecchi palloncini; il loro scopo è quello di bloccare gli attaccanti quando si spostano da una base a quella successiva. Gli attaccanti vengono bloccati colpendoli con il pallone; se sono colpiti, perdono tutti i gettoni. Ma i difensori non possono tenere per più di 3 secondi i palloni in mano, per cui anche quando stanno attendendo che uno degli attaccanti si sposti da una base all’altra se li devono passare. Le squadre si scambiano i ruoli quando tutti gli attaccanti hanno fatto il giro delle basi oppure quando già 4 attaccanti sono stati bloccati. Vince chi, al termine del gioco, ha più gettoni.

Colpisci la corda
Due squadre. Ecco come si presenta il campo di gioco:

A—-salt.A—–A
A A
A A A
————————————————-
ZONA NEUTRA
————————————————-
B B
B B B
B—-salt.B—–B

In ogni squadra c’è un Lupetto (salt.A/B) che salta con la corda (——–), girata da due Lupetti della stessa squadra. Si trova in fondo al campo. Se sbaglia, allora qualcun altro gli deve dare il cambio; se riesce a fare 50 salti deve comunque avere il cambio. Gli altri Lupetti di ogni squadra devono cercare contemporaneamente di colpire con il pallone il saltatore avversario, che anche in tal caso deve avere il cambio, e di difendere il proprio. Non possono entrare né oltrepassare la zona neutra. Perde la squadra in cui tutti quanti i Lupetti hanno saltato la corda.

Hockey – Lupetto
Si gioca con un piccolo palloncino, bisogna colpirlo con la mano aperta (che rappresenta la mazza) senza accompagnarlo. Scopo del gioco è ovviamente quello di segnare nella porta avversaria, che può essere piccola oppure più grande e protetta da un portiere (anche lui può bloccare la palla solo con la mano aperta, pena il rigore).

Erminio Macchianera contro Arsenio Lupin
Due squadre: una attacca, l’altra difende. Gli attaccanti sono i ladri (i puntini neri) che si trovano nella prigione (P). Fortunatamente hanno un complice (T), il tiratore, che si trova fuori e li può aiutare ad evadere tirando la corda (che in realtà è un pallone). I difensori sono i poliziotti (i blu): se intercettano e bloccano al volo il pallone, il tiratore è eliminato. Se un prigioniero invece riesce a bloccare il pallone, allora è libero: deve tirare il pallone nel campo di gioco, e correre verso la salvezza (S) passando per le tre case dei custodi (C). Passando per le case se vuole si può fermare a rubare un pezzo di argenteria (cioè un gettone o qualcosa del genere).I poliziotti devono fermare il ladro: per fare ciò devono colpire il ladro al volo con il pallone. Ma i poliziotti, quando hanno il pallone in mano, non si possono muovere e possono solo passarselo o tirarlo al ladro. E’ importante ricordarsi che le case dei custodi non sono territorio franco, e quindi il ladro può essere colpito mentre sta rubando l’argenteria. Le squadre si scambiano i ruoli quando sono finiti i ladri oppure se già 4 ladri sono stati bloccati dai poliziotti. Alla fine vince la squadra che ha rubato più argenteria. Per lanciare il gioco si potrebbero far intervenire gli sfidanti… Erminio Macchianera e Arsenio Lupin

Palla al fazzolettone
Occorrente: Una palla e due fazzolettoni. Nel campo da gioco ci deve essere qualcosa di simile a due traverse alle quali verranno appesi i fazzolettoni.
Tempo: Si sceglie all’inizio. Diciamo un minimo di 20 min. La spiegazione è veloce.
Numero di persone: Ci vogliono due squadre. Per ognuna devono esserci “almeno” tre persone, ma poi dipende dalle necessità e dal campo. In ogni caso il numero di persone è molto elastico.
Ruoli: Ci sono due squadre, i giocatori hanno tutti lo stesso ruolo.
Arbitri: Uno dovrebbe bastare tranquillamente.
Campo di gioco: L’ideale sarebbe un campo da calcetto perché i due fazzolettoni vanno appesi alle traverse. In mancanza si troverà qualcosa di simile per tenere alti i fazzolettoni. Si può segnare il centro-campo.
Spiegazione del gioco: Scopo del gioco è colpire il fazzolettone nella porta avversaria con il pallone. Il pallone può essere toccato con tutte le parti del corpo, tranne i piedi. Il giocatore in possesso di palla può correre tranquillamente, così come i suoi avversari, mentre i suoi compagni di squadra devono rimanere immobili. Non si può tirare al fazzolettone se la palla non è stata toccata da tre giocatori. Se un giocatore, nel passare la palla, sbaglia mira ed il suo compagno non riesce a recuperarla (rimanendo fermo nel suo posto), il pallone può essere preso dall’altra squadra ed i giocatori che sono fermi devono restare tali (fino a che la palla non viene recuperata da un giocatore della squadra avversaria). Vince la squadra che nel tempo stabilito ha realizzato più punti. All’inizio le squadre sono allineate a fondo campo ed il pallone viene collocato al centro. Al fischio i giocatori dell’una e dell’altra squadra cercheranno di prendere il pallone.
Falli: Esistono i falli di fuori, di piedi e di sfondamento che si battono con le mani. Sulla punizione tutti i giocatori possono muoversi (altrimenti diventa troppo difficile consegnare la palla ad un compagno di squadra. È fallo di fondo campo, sia quando la squadra avversaria tira a fondo, sia quando viene effettuato un tiro senza che tre giocatori della squadra abbiano toccato palla.
Indicazioni particolari: Questo gioco è abbastanza particolare e stimola molto il gioco di squadra (anche se potrebbe sembrare di no), perché uno solo contro tutta la squadra avversaria riuscirà difficilmente a segnare punto, mentre se verrà effettuata una particolare tecnica di avanzamento (stimolo all’analisi della situazione ed alla realizzazione di un progetto), sarà possibile andare a realizzare.

Caccia all’esploratore
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Un giocatore è l’esploratore.
Spiegazione del gioco: Si dà all’esploratore il tempo di andare a nascondersi, e quindi tutti gli altri partono per ritrovarlo. Se l’esploratore non viene trovato, o se riesce entro un dato tempo a ritornare al punto di partenza senza essere stato toccato, vince il gioco.

Corsa del messaggio
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Un giocatore è il messaggero.
Spiegazione del gioco: Il messaggero viene incaricato di portare da distante un messaggio in un dato luogo, o casa, entro un tempo determinato. Altri giocatori “nemici” sono invece incaricati di impedire che qualunque messaggio venga portato in quel luogo e si nascondono in diversi punti per intercettare il corriere. Per catturarlo bisogna che due giocatori tocchino il corriere prima che egli raggiunga il luogo ove deve consegnare il suo messaggio.

Appostamento ai cervi
Tempo: Viene deciso di volta in volta dall’arbitro.
Numero di persone: Tipicamente una squadriglia.
Arbitri: Il caposquadriglia è l’arbitro (nonché il cervo).
Spiegazione del gioco: Il caposquadriglia fa la parte del cervo, che non deve nascondersi, ma stare in piedi e muoversi, se vuole, di tanto in tanto. Gli scout escono a cercarlo, e ciascuno tenta a suo modo di arrivare fino a lui senza esserne visto. Quando il caposquadriglia vede uno scout, gli grida di alzarsi in piedi e lo esclude dal gioco. Dopo un certo tempo, il caposquadriglia grida “Tempo!”, ed allora tutti si alzano nel punto preciso in cui sono arrivati. Vince il più vicino.
Variante: Per esercitare gli scout a camminare leggermente, si può giocare una variante di questo stesso gioco: ma l’arbitro dovrà allora avere gli occhi bendati. In questo caso sarà però preferibile scegliere un luogo dove vi siano ramoscelli secchi e ghiaia: gli scout partono per spiare il “nemico” bendato dalla distanza di 100 metri e devono arrivare a toccarlo prima di essere uditi da lui; e dovranno anche fare piuttosto in fretta, perché dopo un minuto e mezzo il gioco viene chiuso.

Caccia alla bandiera
Occorrente: Tre bandiere (o tre lanterne se giocato di notte) per squadra.
Tempo: Viene stabilito all’inizio.
Numero di persone: Da un minimo di 8 in su.
Ruoli: Per ogni squadra ci sono: giocatori di guardia (che devono stare fermi) e giocatori di esplorazione.
Arbitri: Uno per ogni squadra.
Spiegazione del gioco: Ogni squadra costituisce uno o più posti avanzati dove vi saranno i giocatori di guardia tutti assieme o divisi in coppie. I posti avanzati sono incaricati di proteggere tre bandiere (oppure, di notte, tre lanterne appese a 60 cm. da terra), poste a non meno di 200 m. da esso (100 m. se di notte). I posti avanzati devono essere il più possibile nascosti. I giocatori di guardia nei posti avanzati non possono muoversi dal loro posto, ma possono mandare messaggeri isolati ai posti vicini od ai giocatori di esplorazione. I giocatori di esplorazione vengono inviati per scoprire la posizione “nemica”. Una volta che questa sarà stata individuata, essi dovranno cercare di aggirarla strisciando e mantenendosi fuori vista, per arrivare ad impadronirsi delle bandiere e portarle alle proprie linee. Un giocatore può portare via solo una bandiera alla volta. Se il giocatore viene visto da un giocatore di guardia a meno di 50 m. da un posto avanzato, viene dichiarato fuori combattimento. Nei pressi delle bandiere dovrà esserci un arbitro.
Il gioco termina ad un’ora stabilita e tutti si riuniscono nel luogo convenuto per consegnare i loro
rapporti. Verranno attribuiti i seguenti punti: Per ogni bandiera catturata o consegnata: 5 punti. Per ogni rapporto, o disegno, sulla disposizione dei posti avanzati nemici: 5 punti. Per ogni rapporto sui movimenti delle squadre di esploratori nemici: 2 punti. Vince la squadra che ha ottenuto il maggiore punteggio.

Osservare e riferire
Occorrente: Una bandiera o un fischietto per segnalare l’inizio e la fine del gioco.
Tempo: Viene stabilito dall’arbitro.
Numero di persone: Qualsiasi.
Arbitri: È necessario un arbitro che è anche soggetto ed oggetto del gioco.
Spiegazione del gioco: L’arbitro si mette in un luogo aperto e manda a circa mezzo chilometro di distanza, in diverse direzioni, tutti i giocatori soli o a coppie. Quando agita la bandiera (o fischia) come segnale di inizio, essi si nascondono tutti e poi cominciano a spiare le sue mosse, strisciando in avanti ed osservando tutto quello che fa. Quando agita nuovamente la bandiera (o fischia), i giocatori si rialzano, ritornano e riferiscono a turno quello che egli ha fatto, oppure consegnano un rapporto scritto, secondo quello che è stato stabilito inizialmente. In questo tempo l’arbitro si è però guardato intorno e, ogni volta che ha veduto un giocatore, lo ha penalizzato di due punti. Inoltre, ha compiuto un certo numero di piccoli gesti, come sedersi, inginocchiarsi, guardare con cannocchiale, usare il fazzoletto, togliersi per un po’ di tempo il cappello, camminare avanti o indietro, o in cerchio ecc., allo scopo di fornire ai giocatori materia da annotare e riferire. Si attribuiranno ai giocatori tre punti per ogni gesto riferito esattamente.
Indicazioni particolari: Nell’assegnazione dei punti, si guadagnerà tempo se l’arbitro ha preventivamente preparato una tabella, contenente il nome di ogni giocatore e tante colonne quanti sono stati i suoi atti, oltre naturalmente una colonna supplementare per le penalità ai giocatori che si sono fatti vedere.

I quattro buchi
Occorrente: Un pallone qualsiasi non troppo pesante e non troppo piccolo (perché altrimenti, date le caratteristiche del gioco, questo potrebbe essere pericoloso). Può far comodo un cartellone segnapunti ed un fischietto.
Tempo: Viene stabilito all’inizio, a seconda delle necessità. Un minimo potrebbe essere di 20 minuti, ma bisogna contare anche il tempo necessario per spiegare il gioco (che non è molto semplice).
Numero di persone: Abbastanza da poter formare 4 squadre. Contando che ogni squadra deve avere 3 portieri ed un buon numero di giocatori si può considerare ottimale un numero di 32 persone. In ogni caso, a seconda delle dimensioni del campo, il gioco può essere giocato anche da tantissime persone, l’importante è che non siano troppo poche (direi che un minimo può essere di 24 persone).
Ruoli: Ci sono quattro squadre: ogni squadra ha tre portieri ed i restanti sono giocatori normali.
Arbitri: Almeno uno.
Campo di gioco: È necessario un campo abbastanza grande in cui siano facilmente fattibili delle linee. Il campo deve essere diviso in 4 settori da 4 linee oblique di almeno 10 metri circa (vedi disegno). Alla confluenza delle linee oblique c’è il centro campo ed una zona (che si chiama appunto “zona”) abbastanza grande, senza linee. In ognuno dei 4 campi (che si chiamano appunto “campi”) così definiti deve essere tracciato un quadrato di 4 x 4 metri (che si chiamerà “area”), con un lato attaccato al bordo del campo e con al centro un quadrato di 1/2 metro (che si chiama “buco”).
Spiegazione del gioco: Le quattro squadre si dispongono sulla linea di fondo del rispettivo campo. I tre portieri di ogni squadra si mettono dentro alla propria area (come preferiscono, senza però stare sul buco) e per tutto il gioco non potranno mai uscire da questa area (a meno che non si decida di fare il cambio portieri…). Il pallone viene posizionato al centro e, quando si da il fischio d’inizio, i giocatori vanno al centro e cercano di prendere la palla. Il pallone può essere toccato solo con le mani o con i piedi; viene realizzato un punto quando un giocatore (senza entrare in area) riesce a far entrare la palla in uno dei tre buchi avversari (la palla può rimbalzare sia prima che dopo la realizzazione del punto). Il punto così realizzato viene assegnato alla squadra del giocatore che lo ha segnato (questo era ovvio…), ma nessuna penalizzazione viene data alla squadra che l’ha subito (in modo che sia indifferente realizzare in un buco o in un altro). Vince la squadra che realizza il maggior numero di punti (buchi) entro il tempo stabilito.
Falli: Esistono tre tipi di falli: Sfondamento: avviene tutte le volte che un giocatore cerca di forzare il blocco degli avversari (che possono essere anche di più squadre contemporaneamente) in quanto non esiste il fallo di catenaccio od ostruzione. La relativa punizione viene battuta dalla squadra in difesa oppure si fa la “palla a quattro” (una specie della palla a due, ma qui ci sono quattro squadre…) se ci si trova nella “zona”. Fallo laterale: avviene quando la palla supera una delle quattro linee oblique o una delle quattro linee laterali. La relativa punizione viene battuta dalla squadra in difesa. Fallo di corpo: avviene quando un giocatore (volontariamente od involontariamente) viene colpito dalla palla in una qualsiasi parte del corpo diversa dalle mani e dai piedi. È fallo di corpo anche se il pallone è stato scagliato addosso al giocatore volontariamente da un avversario. La relativa punizione viene battuta dalla squadra che ha toccato per ultima il pallone (che può essere anche la stessa del falloso). La punizione (che non sia il “palla a quattro”) viene battuta con le mani da dietro la testa (come le rimesse laterali del calcio).
Indicazioni particolari: Tutti i giocatori sono costretti a fare molta attenzione allo svolgimento del gioco perché è molto facile commettere fallo laterale e, soprattutto, fallo di corpo. Il gioco è innovativo e dovrebbe entusiasmare anche i ragazzi che si lamentano di fare “sempre le stesse cose”.

Row-row
Occorrente: Un fischietto.
Tempo: 10-15 minuti.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Due o tre persone sono della squadra di salvataggio e devono correre sempre facendo il suono della sirena e girando la mano sopra la testa simulando il lume. Gli altri sono divisi in due squadre: i “row-row” ed i “beep-beep”. I row-row devono correre ripetendo sempre “Row, row, row” e battendo le mani facendo ampi gesti con le braccia. I beep-beep devono correre ripetendo sempre “Beep, beep, beep” e facendo l’aeroplano con le braccia.
Spiegazione del gioco: I membri della squadra di salvataggio devono cercare di toccare i row-row, se questo succede questi ultimi diventano dei beep-beep. I row-row devono cercare di toccare i beep-beep e di evitare i membri della squadra di salvataggio, se un beep-beep viene toccato diventa un row-row. I beep-beep devono scappare dai row-row. Al fischio finale si contano i row-row ed i beep-beep e la squadra più numerosa vince.

Cassetta postale che scompare
Occorrente: 1 cassetta postale fatta in modo che possa essere portata sulla schiena. Tante piccole etichette di colori differenti (preferibilmente del colore della squadriglia o della sestiglia). Molte cartoline, ad esempio tagliate da un cartoncino. Un fischietto.
Tempo: Stabilito all’inizio (circa 2 ore).
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Ci sono diverse squadre, possibilmente le squadriglie o le sestiglie.
Arbitri: C’è un arbitro che porta la cassetta postale e che gira per il terreno di gioco, nascondendosi di tanto in tanto. Ci sono diversi cartolai (uno per ogni 2-3 squadre) che vendono le cartoline: solo i membri delle sue 2-3 squadre possono prendere da lui le cartoline. Ci sono diversi tabaccai (uno per ogni 2-3 squadre) che vendono i francobolli (etichette) del colore della squadra: vale lo stesso discorso fatto per i cartolai. Anche cartolai e tabaccai girano per il terreno di gioco nascondendosi di tanto in tanto.
Spiegazione del gioco: Il gioco si svolge al buio. I giocatori devono trovare il giusto cartolaio da cui ottenere una cartolina alla volta, poi il giusto tabaccaio da cui ottenere un francobollo alla volta ed infine trovare la cassetta postale per imbucare la cartolina. Al fischio finale si contano le cartoline delle varie squadre: chi ne ha imbucate di più vince.

Ciclo naturale
Occorrente: Un fischietto. Scalpi (o fazzolettoni) per metà dei giocatori.
Tempo: Stabilito a priori (ad esempio 2 ore), ma può durare di meno.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Ci sono due squadre: erbivori e carnivori. Gli erbivori hanno lo scalpo (coda) infilato dietro nei pantaloni.
Spiegazione del gioco: I carnivori devono cercare di scalpare (catturare) gli erbivori. Quando un erbivoro viene scalpato diventa carnivoro. Il gioco finisce (con la vittoria dei carnivori) se tutti gli erbivori sono stati scalpati,
oppure al fischio (con la vittoria degli erbivori) se ci sono ancora erbivori liberi.

Il guardiano cieco
Occorrente: Un qualsiasi oggetto di piccole dimensioni che fungerà da tesoro.
Tempo: Al massimo 15 minuti.
Numero di persone: Al massimo 30-40 persone.
Ruoli: Un giocatore (a turno) è il guardiano ed un giocatore (sempre a turno) è il ladro.
Arbitri: Uno che controlli se il ladro è stato colpito e decide di volta in volta chi è il ladro.
Spiegazione del gioco: Tutti i giocatori sono seduti in semicerchio, tranne il primo guardiano che è seduto nel lato aperto del semicerchio, egli è bendato ed ha il tesoro davanti (a circa 5 cm.). L’arbitro indica un giocatore che deve essere il ladro, il quale deve avanzare nel più assoluto silenzio (anche degli altri giocatori) nel tentativo di prendere il tesoro. Il guardiano ha due pistole (fatte con i due pugni con l’indice ed il pollice distesi) e può sparare (puntando l’indice della pistola e facendo il rumore dello sparo) quando ritiene di aver sentito il ladro (essendo bendato egli può basarsi solo sul suo udito). L’arbitro verifica se il ladro viene colpito. Se il ladro riesce a prendere il tesoro prima di essere colpito dal guardiano o se il guardiano ha già sparato con entrambe le sue pistole, il ladro diventa il nuovo guardiano e viene bendato, altrimenti, se il guardiano colpisce il ladro, viene riconfermato guardiano.
Variante: Se fatto di notte (o comunque al buio) si può usare una torcia elettrica invece della mano come pistola.

Corsa del ragazzo dei giornali
Obiettivi: Sviluppo dei sensi, dell’equilibrio e della mira.
Occorrente: Una decina di bidoni o secchi, una decina di giornali, una bicicletta ed un gesso.
Tempo: Dipende dal numero di giocatori (circa 3 minuti a giocatore).
Numero di persone: Da 5 a 30. Se fossero di più sarebbe noioso.
Arbitri: Uno che controlla il comportamento dei giocatori.
Campo di gioco: Si dispongono i bidoni distanziati tra di loro (circa 1 metro). Poi si disegna una riga con il gessetto ad una certa distanza dai bidoni (almeno 5 metri).
Spiegazione del gioco: A turno i giocatori devono andare in bicicletta rimanendo sempre dalla parte opposta della riga rispetto ai bidoni cercando di tirare un giornale (che possono avere in una sacca o in una borsa) in ogni bidone. Ogni giornale che entra e rimane dentro il bidone assegna 2 punti. 1 solo punto se il giornale colpisce il bidone, ma non rimane dentro.
Falli: Vengono tolti 5 punti ogni volta che un giocatore mette un piede a terra o supera la riga di gesso.

Staffetta a disegni
Occorrente: Dei fogli di carta (ad esempio carta da pacchi o carta di giornale), pennarelli colorati, scotch ed un cronometro.
Tempo: Dipende dal numero di giocatori in ogni squadra.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: I giocatori sono divisi in squadre equilibrate (possibilmente dello stesso numero, se ciò non fosse possibile alcuni giocatori dovranno avere più turni di staffetta).
Arbitri: È sufficiente un arbitro che controlli il corretto svolgimento del gioco e che alla fine giudichi i vincitori.
Campo di gioco: I giocatori sono in fila per squadra. Di fronte a loro, attaccati al muro con lo scotch, ci sono i fogli di carta. Nel mezzo ci sono i colori (su una sedia o per terra).
Spiegazione del gioco: Ogni squadra deve fare un disegno (il tema del disegno può essere scelto in base alle esigenze ed agli obiettivi specifici). Al “via” il primo giocatore di ogni squadra parte, prende un colore e disegna una parte del disegno (può essere decisa dalla squadra o stabilita a priori per tutti), poi lascia il colore e torna indietro. Il secondo giocatore può partire solo quando il primo lo tocca. Tutti i giocatori devono avere il loro turno di disegnare (non vale far disegnare tutto al più bravo). Alla fine viene dato un punteggio in base al tempo impiegato ed al disegno realizzato.
Variante: Una simpatica variante, che ha però valenze abbastanza diverse, è quella di non dare un tema specifico. Ora non ha più importanza il tempo finale della staffetta, ma ogni giocatore ha un tempo stabilito (ad esempio 30 secondi) per correre, prendere il colore, disegnare, lasciare il colore e tornare. La squadra non si deve mettere d’accordo sul disegno da realizzare e la cosa interessante è valutare alla fine se c’è stata collaborazione all’interno della squadra oppure no. Questa variante è adatta a giocatori più grandi.

Staffetta della bussola
Obiettivi: Imparare a conoscere i punti cardinali.
Occorrente: Un gessetto ed una buona quantità di matite o bastoncini.
Tempo: Dipende dal numero di giocatori in ogni squadra.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: I giocatori sono divisi in squadre (possibilmente di ugual numero di giocatori, se ciò non fosse possibile alcuni giocatori dovranno avere più turni di staffetta).
Arbitri: Uno per ogni squadra che controlli la corretta posizione delle matite nella bussola.
Campo di gioco: Davanti ad ogni squadra (che sta in riga) è disegnata una bussola con tutte le direzioni segnate con una stanghetta, ma solo il Nord ha la lettera “N” indicata.
Spiegazione del gioco: Ad ogni turno di staffetta un arbitro chiama una direzione ed il primo giocatore della squadra deve mettere la matita nella direzione corretta della bussola. Se indovina si mette a sedere dalla parte opposta della squadra, dietro alla bussola, altrimenti deve tornare dietro alla propria squadra. Nel frattempo gli altri giocatori devono stare in silenzio e non suggerire. Vince la prima squadra che riesce a mettere tutti i suoi giocatori a sedere dietro alla bussola.

Nord, sud, ovest ed est
Obiettivi: Imparare i punti cardinali.
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Da 5 a 20. Con più persone diventa caotico.
Arbitri: Un direttore di gara che chiama la direzione e controlla che i giocatori non sbaglino.
Campo di gioco: La stanza viene suddivisa in questo modo: una parete è il Nord, le altre sono Sud, Ovest ed Est. Gli angoli sono quindi Nord-Est, Sud-Ovest ecc…
Spiegazione del gioco: Il direttore di gara chiama una direzione e tutti i giocatori devono andare con la faccia davanti al muro o all’angolo di quella direzione. Tutte le volte che un giocatore sbaglia o ci mette troppo tempo ad andare nella direzione giusta, il direttore di gara lo mette fuori gioco e lo fa sedere nel punto in cui si trova. Il gioco finisce quando un solo giocatore rimane in gioco.
Indicazioni particolari: Quando i giocatori sono abbastanza sicuri e non commettono più errori perché hanno imparato come sono associate le direzione si può assegnare un nuovo nord.

Gioco della bussola olandese
Obiettivi: Aiuta ad imparare i punti cardinali, ma può essere anche usato come semplice gioco da fuoco di bivacco.
Occorrente: Un bastone da passeggio o qualcosa del genere.
Tempo: Qualsiasi.
Numero di persone: 15 giocatori, più un direttore di gioco.
Arbitri: Ci vuole un direttore di gioco che chiami le direzioni.
Spiegazione del gioco: I giocatori si dispongono in cerchio, lasciando un posto libero. Il posto libero è il Nord e tutti gli altri giocatori assumono un nome di conseguenza. Il direttore di gioco sta al centro del cerchio, ha il bastone in mano, chiama una direzione (ad esempio Est-Sud-Est) e poi lascia cadere il bastone. Il giocatore chiamato deve prendere il bastone prima che cada a terra. Se ci riesce torna al suo posto ed il direttore chiama un altro giocatore. Se non ci riesce si mette nel posto vuoto (il Nord) ed il nuovo Nord è il posto che ha lasciato vuoto, tutti i giocatori cambiano nome di conseguenza, poi il direttore chiama un nuovo giocatore.
Variante: Per rendere più movimentato ancora il gioco si può fare che se il giocatore sbaglia è il direttore a mettersi nel posto vuoto, il Nord diventa il nuovo posto vuoto ed il giocatore che ha sbagliato diventa il nuovo direttore.

Nodo cieco
Obiettivi: Sviluppare il senso del tatto ed imparare i principali nodi.
Occorrente: Una corda ogni giocatore più una.
Tempo: Il gioco dura pochi minuti.
Numero di persone: Non più di 20, altrimenti diventa caotico.
Arbitri: Uno.
Spiegazione del gioco: Tutti i giocatori vengono bendati. L’arbitro fa toccare loro un nodo per pochi secondi (ad esempio 10), poi, al “via”, tutti i giocatori devono cercare di rifare il nodo correttamente. Vince chi ce la fa.
Variante: Si può fare un torneo ad eliminazione, sottoponendo sempre nuovi nodi (magari con sempre meno tempo) ai giocatori che hanno indovinato quelli precedenti, finché non ne rimane che uno.

Ricordare le tracce
Obiettivi: Sviluppare la memoria e lo spirito di osservazione.
Tempo: Una decina di minuti.
Numero di persone: Da 10 a 20.
Ruoli: I giocatori sono divisi in due squadre (anche non dello stesso numero di persone).
Spiegazione del gioco: Ogni squadra ha 5 minuti per esaminare la suola delle scarpe dell’altra squadra. Poi viene fatta un’impronta (ad esempio su un pezzo di terra fangosa oppure sulla sabbia) da un solo giocatore di ogni squadra. Ogni squadra deve indovinare di chi è l’impronta dell’altra squadra.

Contrabbandieri
Occorrente: Barche per i contrabbandieri, un mattone o una pietra per ogni contrabbandiere.
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Qualsiasi
Ruoli: Ci sono due squadre: i contrabbandieri e le guardie di finanza.
Campo di gioco: È necessario un tratto di costa abbastanza lungo. I contrabbandieri sono in mare (o nel lago), mentre le guardie sono distribuite lungo la cosa. Sulla riva, in un punto sconosciuto alle guardie è posta la “caverna dei contrabbandieri”, una base dove questi devono portare la loro merce (il mattone o la pietra).
Spiegazione del gioco: La squadra dei contrabbandieri, provenienti dal mare (o dal lago), cercano di sbarcare e nascondere le loro merci (il mattone o la pietra che ognuno di loro ha) nella “caverna dei contrabbandieri” e fatto ciò tornarsene via con la loro barca. L’altra squadra, quella delle guardie di finanza, è distribuito per sorvegliare la costa con giocatori isolati. Quando una delle guardia vede i contrabbandieri sbarcare, dà l’allarme e raduna gli altri per attaccare, ma l’attacco non sarà valido se non ci saranno almeno tante guardie quanti sono i contrabbandieri. Le guardie di finanza rimangono a bivaccare alle loro stazioni fino a che gli uomini di scorta non abbiano dato l’allarme.

Caccia alla balena
Occorrente: Due barche, una per squadra, con remi ed arpione. Una balena costituita da un grosso tronco o legno con testa e coda rozzamente sagomate. È utile una barca per l’arbitro.
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Tipicamente due squadriglie.
Ruoli: Ogni squadriglia è una squadra e occupa una barca. Il caposquadriglia è il capitano, il vice è il rematore di prua o il fiocinatore, il resto della squadriglia sta alla voga. Ciascuna delle barche appartiene a porti diversi che distano fra di loro un miglio.
Arbitri: È posto a mezza via tra le due barche con la balena. La lascia libera circa a metà strada tra i due porti e poi segnala l’inizio della caccia alle due squadre.
Campo di gioco: Un tratto di costa lungo circa un miglio.
Spiegazione del gioco: Al segnale dell’arbitro le due barche fanno forza di remi, a gara per vedere quale arriverà per prima alla balena. Il fiociniere che per primo arriva a tiro della balena lancia il suo arpione e la barca vira prontamente per tornare al proprio porto. La seconda barca si dà all’inseguimento e, quando sorpassa la prima, arpiona anch’essa la balena, vira e cerca di trascinare la balena verso il proprio posto. In tal modo le due barche effettuano una specie di tiro alla fune ed alla fine l’imbarcazione migliore rimorchia la balena e possibilmente anche la barca avversaria nel proprio porto.

Corsa del messaggero
Occorrente: Una fascia colorata, lunga almeno 60 Cm, ad esempio una sciarpa.
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Un giocatore è il messaggero, tutti gli altri sono i “nemici” che assediano la città.
Arbitri: Uno che controlli che nessun “nemico” entri nella città o superi le linee di difesa della città, cioè un raggio di circa 300 metri attorno al posto assediato.
Campo di gioco: Si sceglie un posto come città assediata che può essere un vero villaggio, una fattoria o casa, o anche una persona situata in un punto determinato (l’arbitro). Se il gioco si svolge in città può essere una casa della città. Attorno al luogo assediato deve essere tracciato il limite delle linee di difesa degli assediati, cioè un raggio di circa 300 metri: questo limite deve essere chiaramente e preventivamente deciso. Un altro posto conosciuto da tutti deve essere il luogo di partenza, che si trova ad un paio di chilometri di distanza dalla città assediata (se il gioco si svolge in città il luogo di partenza può essere un’altra casa della città).
Spiegazione del gioco:
Il messaggero è incaricato di portare un messaggio alla città assediata. I “nemici” cercano di impedirglielo. Il messaggio è raffigurato dalla fascia colorata che il messaggero deve portare appuntata sulla spalla, se questi riesce ad entrare in città con la fascia, ha vinto, altrimenti, se la fascia gli viene tolta, hanno vinto i “nemici”. I “nemici” sanno che il messaggero partirà da un certo luogo ad una data ora: essi possono ideare qualsiasi astuzia per catturare il messaggero, ma non potranno essere presenti al momento e nel luogo di partenza di questo. Il messaggero potrà adottare qualsiasi travestimento riterrà opportuno purché tenga sempre la sciarpa appuntata sulla spalla.
Falli: Chiunque venga trovato oltre i limiti delle linee di difesa degli assediati verrà dall’arbitro dichiarato ucciso dai difensori.

Corsa di esplorazione
Occorrente: Ogni concorrente deve avere una bussola, un foglio ed una penna. Tre persone (o tre gruppi di persone) devono essere travestiti in qualche modo ed avere oggetti di vario tipo (per esempio bastoni, fagotti, carte, ecc.).
Tempo: Tra 10 e 20 minuti, dipende da come viene stabilito il percorso. La preparazione invece è abbastanza lunga.
Numero di persone: Non troppo elevato, al massimo una ventina.
Ruoli: Ci sono tre persone (o gruppi di persone) nei punti da raggiungere, tutti gli altri sono concorrenti.
Arbitri: Un arbitro deve dare il via e poi raccogliere i rapporti alla fine per dare i punteggi. Anche le persone che sono nei punti da raggiungere sono arbitri, ma hanno una responsabilità molto minore.
Campo di gioco: L’arbitro dispone tre persone (o tre gruppi) ognuno dei quali differenziati quanto più possibile nell’abbigliamento dagli altri e recante oggetti diversi (per esempio bastoni, fagotti, carte, ecc.) a distanze comprese fra i 300 ed i 1000 metri dal punto di partenza. Se vi sono altre persone nei paraggi, si può dire a questi gruppi di mettere un ginocchio a terra, o di prendere un’altra qualunque posizione che li distingua dai passanti. L’arbitro dispone poi un percorso circolare passante per tre punti, lungo circa 400 metri e comprendente se possibile qualche salto in lungo, che i competitori dovranno percorrere il più rapidamente possibile.
Spiegazione del gioco: Al via i concorrenti partono e corrono al punto numero 1: qui gli viene data la direzione con la bussola del gruppo che devono individuare. Avvistatolo, ogni concorrente deve scrivere un rapporto, indicando: Quante persone vi sono nel gruppo. Come sono vestite o come sono distinguibili. La loro posizione rispetto ai punti di riferimento vicini ad essi. La valutazione della distanza del gruppo dal punto in cui egli lo osserva. Quindi il concorrente corre al punto successivo e ripete la prova per un altro gruppo e così di seguito. Alla fine corre col suo rapporto al traguardo. Punteggio complessivo: 5 punti per ogni descrizione esatta e completa di un gruppo, cioè 15 punti per tutta la corsa. Detrarre un punto per ogni dieci secondi di ritardo rispetto al primo ragazzo che ha portato il suo rapporto al traguardo e poi punti o mezzi punti per i vari errori, od omissioni, nei rapporti.
Variante: Un’altra possibilità è quella di far correre i concorrenti uno alla volta, cronometrando quanto tempo ci mettono ed evitando così che chi arriva secondo segua ciò che fa il primo.

Scout incontra scout
Occorrente: Due guidoni (o altro simile) ed un fischietto.
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Singoli giocatori, coppie o gruppi di giocatori oppure squadriglie.
Ruoli: Ci sono due squadre. Ogni squadra ha un capo squadra (ad esempio il capo squadriglia) che tiene
un guidone (o altro segno identificativo) che servirà a proclamare la vittoria.
Arbitri: Uno o più, possibilmente in una posizione in cui possa vedere bene tutta la parte centrale del campo di gioco.
Campo di gioco: Un tratto di campagna lungo circa 3 chilometri.
Spiegazione del gioco: Le squadre vengono collocate agli estremi del campo di gioco (quindi a circa 3 chilometri di distanza l’una dall’altra). Si dà quindi l’ordine di muoversi incontro, sia lungo una strada, sia dando ad ogni squadra un punto di riferimento verso il quale dirigersi, come potrebbe essere una ripida collina oppure un grosso albero che sia direttamente alle spalle dell’altra squadra, in modo da rendere certo l’incontro. La squadra che per prima vede l’altra ha vinto. Quando questo avviene il capo squadra alza il guidone perché l’arbitro possa fischiare la fine del gioco. Non è necessario che tutta la squadra resti unita, ma vince quella che per prima alza il suo guidone; perciò è bene che gli scout si tengano in contatto con il capo squadra con segnali, con la voce, oppure mediante messaggeri. I giocatori possono impiegare tutte le astuzie che vogliono, come arrampicarsi sugli alberi, nascondersi sui veicoli, ecc… Non possono però travestirsi a meno che ciò non sia stato
espressamente convenuto. Questo gioco può anche svolgersi di notte.
Variante: Una semplice variante può essere quella di dotare ogni capo squadra di un fischietto in modo che
sia lui stesso a dare il segnale di fine gioco invece che alzare il guidone.

I cavalieri erranti
Obiettivi: Questo gioco serve principalmente per sviluppare lo spirito cavalleresco.
Tempo: Qualsiasi. Stabilito a priori.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Gli esploratori o le guide sono cavalieri erranti e vanno in giro soli, o a coppie, o con tutta la squadriglia.
Spiegazione del gioco: I Cavalieri vanno in giro: se sono in città dovranno trovare persone bisognose di aiuto e poi tornare e riferire, sul loro onore, ciò che hanno fatto; se sono in campagna chiederanno invece a qualche fattoria, o casa di campagna, di fare qualche lavoretto gratis.
Variante: Con lo stesso scopo si può organizzare una specie di gara sotto forma di corsa, chiamata “Corsa della Buona Azione”.

I missionari
Obiettivi: Questo gioco serve per sviluppare le capacità tecniche di pronto intervento e lo spirito di servizio.
Numero di persone: Non troppi altrimenti non tutti avranno un loro compito.
Ruoli: Ogni giocatore a turno è il missionario od il pioniere. Alcuni altri giocatori, a turno, devono essere i Pazienti
Spiegazione del gioco: Il missionario od il pioniere ha pochi e semplici rimedi a propria disposizione. Uno dopo l’altro, gli vengono portati tre pazienti, ciascuno con una malattia o una ferita diversa ed egli deve curarli, visitandoli e descrivendo come dovrebbe essere trattato il loro caso.

Palla Scout
Terreno: 15×30 o 20×40 ben delimitato erboso in preferenza. Sulla linea di fondo è segnata una “porta” di 3 m. di larghezza. Partecipanti: due squadre da 8 a 12 giocatori ciascuna, ben differenziate. Scopo: far penetrare il pallone nella porta avversaria. Il pallone può essere indifferentemente portato o lanciato. Regole: l’inizio del gioco può avvenire a “valanga” (come nel rugby lupetto) o con battuta al centro, a sorte tra le due squadre. I giocatori hanno un fazzoletto (o uno scalpo) passato alla cintura, sulla schiena. I passaggi avvengono con la mano. Ci si può spostare con la palla in mano (variante sul terreno duro: si possono fare solo tre passi e si può palleggiare tipo pallacanestro). Solo il portiere non ha scalpo ed è inviolabile. Ogni giocatore scalpato mentre è in possesso del pallone cede la palla a chi l’ha scalpato ed esce dal gioco fino a che: A. non viene marcato un punto da una delle due squadre, B. alla fine del tempo. Gli scalpi debbono poter essere tolti facilmente. Chi ha scalpato un avversario non in possesso del pallone deve aiutarlo a rimettersi lo scalpo. L’arbitro può pregare gli scalpatori troppo sconsiderati di lasciare il campo (come se fossero scalpati essi stessi). Non si può colpire il pallone col piede o brutalizzare gli avversari (punizione; palla alla squadra avversaria). Il giocatore che batte il fallo, che rimette dal fallo laterale o che rimette dopo aver scalpato un avversario non può essere scalpato, né portarsi via il pallone. Dopo ogni punto, la rimessa in gioco avviene come all’inizio. Vince: la squadra che alla fine del gioco (due tempi di 15′ l’uno, con cambio di campo all’intervallo) ha fatto più punti.

Pallacanestro
Viene usato per questo gioco un pallone che non deve essere mai calciato, ma solo lanciato o palleggiato con le mani. Può essere trattenuto con le mani, ma non stretto al corpo, e il giocatore che lo detiene non può far di più di due passi. È proibito trattenere l’avversario, spingerlo o caricarlo, fargli lo sgambetto, toglierli la palla dalle mani, ecc. Per le infrazioni si procede assegnando all’altra squadra un tiro libero dal segnale di 4 metri dal canestro. Quest’ultimo si trova a circa 3 metri dal suolo su un palo, albero o muro, in modo che la palla possa esservi lanciata dentro. Dinanzi al canestro è marcata una linea di 4 metri verso il centro, al termine della quale vi è un cerchio centrale di 3 metri (l’intero campo dovrebbe quindi misurare almeno 10 metri). In caso di tiro libero, il giocatore che tira si tiene dentro il cerchio centrale e nessuno può rimanere entro tale cerchio. I calci d’angolo e altre regole sono come nel calcio, ma nelle normali sedi di reparto, con muri laterali, non è necessario avere i falli laterali. In genere si gioca con quattro o cinque giocatori per squadra, che possono essere divisi in attaccanti e difensori. Se vi è molto spazio il numero dei giocatori può essere aumentato. Il capo reparto fa da arbitro, e spetta a lui gettare in aria la palla all’inizio di ciascun tempo, oltre ché dopo ciascun punto.

Presa ai numeri
Scopo: Aumentare l’acutezza nella vista e esercitarsi ad avanzare senza essere visto. Ogni scout ha un numero di tre cifre spillato sulla fronte del suo cappellone. Il numero, dipinto di nero, deve essere decifrabile a 100 metri (le cifre devono essere almeno 8 cm). Il reparto è diviso nel modo seguente. Due o tre squadriglie si dispongono a 300 metri dal campo e ricevono l’ordine di avanzare sul campo senza farsi vedere. Siccome la difesa è più facile che l’attacco, una sola squadriglia rimane nel campo per difenderlo. I difensori si nascondono e osservano i movimenti degli attaccanti, aspettando che essi arrivino a tiro (ossia che i numeri siano leggibili). Più gli attaccanti si avvicinano, più stanno attenti, p.es. a non guardare, sporgendosi, al di sopra di un arbusto abbastanza a lungo per permettere ai nemici di leggere il numero (del resto un bravo scout guarda dal fianco e non dall’alto di un cespuglio o di una roccia). Nessuno può togliersi il cappellone o usare le mani per nascondere il numero. I difensori gridano i numeri che riescono a leggere e l’arbitro della difesa li annota. Lo stesso fanno gli attaccanti, e i numeri vengono annotati dall’arbitro dell’attacco. Quando solo 50 metri separano i due campi, gli arbitri gridano i nomi dei colpiti, i quali vanno fuori gioco. Quando il capo degli assalitori ritiene che sia impossibile avanzare oltre senza essere visti, dà l’ordine “carica!” e gli attaccanti si precipitando nello spazio scoperto che li separa dal campo, mentre i difensori chiamano i loro numeri con la rapidità con cui riescono a leggerli. Vincono gli attaccanti se riescono a raggiungere il campo con più uomini di quanti ne siano rimasti tra i difensori. Altrimenti il campo è salvo.

L’interruzione del telegrafo
Un esercito invasore cerca di distruggere la linea telegrafica che i difensori si sforzano di difendere. Scegliere una strada con una linea telegrafica, con buoni luoghi di appostamento da ambo i lati. I difensori avranno due squadriglie per una degli assalitori, e la lunghezza della linea da proteggere sarà tale che ogni palo telegrafico sarà difeso da uno scout. I difensori non dovranno necessariamente tenersi sulla strada, ma anzi possono mandare esploratori per scoprire dove il nemico si trova in forza ed è probabile che attacchi. Gli attaccanti devono legare tre fazzoletti intorno a un palo ( o sei se vi sono due squadriglie che attaccano) perché la linea sia interrotta. I difensori mettono gli attaccanti fuori combattimento toccandoli, ma se i difensori presenti sono meno numerosi degli attaccanti devono ritirarsi fino all’arrivo dei rinforzi. Perciò i difensori hanno interesse a restare in contatto lungo la linea ed essere pronti a inviare rinforzi in qualunque posto il nemico minacci un attacco.

L’Isola del Tesoro
Si sa che un tesoro è nascosto su una certa isola (o pezzo di costa delimitato) e colui che l’ha nascosto ha lasciato una carta con qualche indizio per trovarlo (punti cardinali, segni della marea …). La costa è nascosta da qualche parte vicino al punto di sbarco. Le squadriglie vengono una a una a cercarla. Devono rimanere a una certa distanza, sbarcare, trovare la carta, e infine trovare il tesoro. Debbono fare attenzione a non lasciare impronte vicino al tesoro, perché altrimenti faciliterebbero il compito alla squadriglia successiva. Vince la squadriglia che ritorna al punto di partenza – dopo aver scoperto il tesoro – nel tempo più breve. Variante: può essere giocato sulla riva di un fiume, e le squadriglie dovranno attraversare il fiume in barca per scoprire il tesoro.

Cercare la Traccia a Fiuto
Di notte è importante per uno scout sappia seguire una traccia servendosi del proprio odorato. Una squadriglia nemica si è accampata in un certo punto e, ritenendosi al sicuro ha acceso un fuoco e prepara il pasto. La sentinella però segnala indizi e rumori sospetti, perciò la squadriglia spegne subito il fuoco, ma non può arrestare il fumo. La notte deve essere calma ma scura, il terreno abbastanza scoperto. Il fumo può essere causato da carta o paglia umida. Gli altri scout devono raggiungere il campo della squadriglia (che si tiene in assoluto silenzio) servendosi del proprio odorato. Assieme, riaccenderanno il fuoco e proseguiranno assieme la serata.

Il Fuoco Fatuo
Due scout partono in una data direzione muniti di una lanterna cieca accesa. Dopo due minuti il resto della squadriglia o del reparto parte alla loro ricerca. Il portatore della lanterna deve mostrare la luce, brevemente almeno ogni minuto, nascondendola per il resto del tempo. I due scout si alternano nel portare la lanterna e si aiutano a vicenda. colui che è senza lanterna può anche mescolarsi agli inseguitori. Naturalmente essi dovranno convenire tra i loro certi richiami o segnali. Ambedue possono essere catturati.

Mostrare la Luce
Scopo: Allenare l’udito e vista, stima della distanza di notte. Uno scout si allontana nel buio della campagna e quando sente il fischio del capo squadriglia, mostra la luce della torcia in direzione del fischio per cinque secondi. Poi rimane sul posto spegnendo la luce e gli altri scout devono indicare al capo reparto in che direzione e a quale distanza egli si trova. Successivamente fanno gara nel raggiungerlo. Il primo che lo raggiunge riceve la torcia e si allontana a sua volta, proseguendo il gioco. Il capo reparto prende nota delle varie stime, e anche se gli è difficile valutare la distanza esatta, dovrebbe almeno poter dire qual è lo scout che ha dato le valutazioni più esatte.

Lotta allo Scalpo
Un buon sistema di presa individuale per grandi giochi è il seguente: ogni scout porta il suo fazzolettone infilato (non annodato) nella cintura, e scopo di ogni campo è quello di catturare più scalpi possibili. Strisciare dietro a uno scout nemico e afferrare il suo scalpo prima che vi scopra richiede molta abilità e qualità di scout. E può capitare a uno scout di scoprire di non avere più lo scalpo proprio mentre sta per catturare quello del nemico, ciò che rende ancora più divertente il gioco!

Cavalli e Cavalieri
Gli scout sono disposti a coppie in cerchio. Il ragazzo che si tiene dalla parte interna del cerchio rappresenta il cavallo. Al comando “a cavallo!”, i cavalieri montano a cavallo. Ricevono allora vari comandi. Per esempio: “Due giri a sinistra, passa sotto, via!”, e in tal caso i cavalieri devono smontare da cavallo, girare due volte attorno al cavallo da sinistra passargli sotto le gambe e rimontare in sella. L’ultima coppia pronta esce dal gioco. Non dimenticare di cambiare ogni tanto cavallo e cavaliere per dare a tutti la possibilità di correre.

Combattimento di Galli
I due combattenti si tengono accovacciati, il bastone posato sotto i ginocchi e le mani giunte attorno alle gambe, come nella figura. Scopo di ciascuno è di far perdere l’equilibrio all’avversario rovesciandolo per terra a forza di saltellare.

Prendere il Cappello
Gioco per due squadriglie. Un cappellone è posto per terra. Uno scout per ciascuna squadriglia avanza e si china sopra il cappellone ponendo la mano destra sulla spalla sinistra dell’avversario, mentre la mano sinistra resta libera. Scopo del gioco è prendere il cappellone con la sinistra e tornare al proprio campo prima che l’avversario possa dare un colpo sulla schiena con la mano destra. Il vinto è preso prigioniero dall’avversario. Si continua finché una squadriglia riesce a far prigioniera almeno la metà della squadriglia avversaria.

Il ragazzo Zulù
Il ragazzo zulù, prima di divenire esploratore o guerriero della tribù, viene dipinto di bianco e invitato nella foresta dove deve imparare a vivere da solo, senza farsi rintracciare dagli altri Zulù, per tutto il tempo che dura la sua pittura sulla pelle. Un lupetto, il ragazzo zulù, porterà un cappello di carta bianca che non potrà mai togliersi durante il gioco. Gli vengono dati due minuti per nascondersi nella “foresta” (la campagna o le strade per un raggio di 500 metri attorno ad un posto centrale ben conosciuto, come potrebbe essere la chiesa, la scuola o un locale caratteristico …). Quindi il branco (la “tribù”) si divide in coppie, che partono alla ricerca del ragazzo zulù. Possono seguire le impronte o chiedere ai passanti e, se lo scoprono, gli danno la caccia per cercare di impadronirsi del cappello. I cacciatori debbono essere sempre in due; il ragazzo zulù non può essere preso da un lupetto isolato. Il fuggitivo non può nascondersi in fabbricati abitati (a meno che Akela non decida il contrario), ma può salire su qualsiasi veicoli, tenendo sempre il cappello in testa. Vince se riesce a non farsi prendere per un’ora.

Le Sentinelle
Gioco per due sestiglie, contraddistinte dai colori di un filo di lana (rispettivamente rosso o blu) legato attorno al braccio. Un lupetto “rosso” si piazza in un posto dove possa facilmente essere visto da tutt’intorno. La sentinella dovrà camminare continuamente avanti e indietro su uno spazio di 10 metri, portando sul petto e sul dorso, appesi al collo come i tabelloni di un “uomo – sandwich”, due cartelli di almeno 30 cm. di lato, con sopra un disegno. Quando ha fatto dieci volte avanti e indietro, la sentinella cambia cartello. Ne ha una riserva di almeno sei, con disegni diversi, come questi:
+ Z V O @ Ð Ø Å þ
I lupetti della sestiglia “blu” debbono avvicinarsi alla sentinella senza farsi vedere e ricopiare i disegni man mano che appaiono. Su un altro spiazzo ad almeno 200 metri di distanza un lupetto “blu” fa lo stesso lavoro di sentinella, e sono i lupetti “rossi” che debbono avvicinarsi e ricopiare i disegni. Le sentinelle non fanno altro che andare avanti e indietro e cambiare i cartelli, mentre gli altri possono catturare i lupetti della sestiglia avversaria strappando loro il filo colorato dal braccio. Il lupetto che ha perso il filo di lana è morto ed esce dal gioco. Akela decide quanti lupetti andranno ad attaccare gli avversari e quanti andranno a spiare la sentinella nemica. Alla fine del gioco, ogni sestiglia riceve un punto per ogni disegno correttamente riportato da un suo lupetto. I suoi lupetti si impegnano nel loro onore a non confrontare i propri disegni con quelli dei loro compagni di sestiglia.

Shere-Khan e Mowgli
Babbo Lupo, Mamma Lupa e tutti i lupacchiotti formano una catena uno dietro l’altro, con Mowgli (il lupetto più piccolo) come ultimo. Ognuno tiene per la vita colui che lo precede. Ecco che arriva Shere-Khan, la tigre (un altro lupetto). Egli cerca di acchiappare Mowgli, ma Babbo Lupo gli si pone continuamente davanti e glielo impedisce e tutta la catena dei lupi si tiene ben salda dietro di lui, cercando di proteggere Mowgli che è in coda. Mowgli ha un fazzoletto che sporge dal suo maglione come una coda, e se Shere-Khan riesce ad impadronirsene nel tempo di tre minuti ha vinto, altrimenti vincono i lupi.

Il Forte di Neve
Il forte di neve verrà costruito da una squadriglia secondo le sue idee di fortificazioni, con feritoie per guardare fuori. Quando il forte è ultimato, potrà essere attaccato da squadriglie nemiche, a colpi di palle di neve. Ogni scout colpito da una palla di neve è contato come morto. Gli attaccanti, di regola, dovrebbero essere il doppio dei difensori.

Spedizione Artica
Ogni squadriglia costruisce una slitta con finimenti per due dei suoi scout che devono tirare. Due scout vanno avanti uno o due chilometri gli altri seguono tirando la slitta, trovando la strada per mezzo delle tracce o dei segnali che gli scout di testa hanno tracciato sulla neve. Ogni altro segno osservato lungo la strada dovrà essere esaminato, annotato ed interpretato. Sulla slitta saranno caricati i viveri, il materiale da cucina, e via dicendo. Si possono costruire capanne di neve: devono essere abbastanza strette, tenendo conto della lunghezza dei rami che si avranno a disposizione per formare il tetto, che potrà essere fatto con frasche e coperto di neve.

La fortezza
Il gruppo si dispone formando un cerchio dove le persone sono unite passandosi le braccia sulle spalle a costruire una barriera invalicabile. Un’altra persona volontariamente sceglie di rimanere fuori e a un certo punto dovrà tentare l’assalto alla fortezza che cercherà di rendersi inespugnabile. Lo sforzo prodotto dall’escluso non deve comunque superare la soglia del danno fisico; né viceversa. Le strategie ammesse sono quelle volte ad intervenire sui punti deboli oppure a cercare degli alleati che consentano di fare entrare dopo averli convinti oppure altre strategie possono essere decise assieme preventivamente. A turno chi vuole può a sua volta assumere il ruolo dell’escluso che cerca di essere accettato dal gruppo.